Aprendizaje sustentable e interactivo gracias a las Experiencias Virtuales Online

Autor: Constanza Valdivia Rossel|
Nuevas formas de entregar conocimientos están siendo usadas por docentes de nuestra Universidad, permitiendo vivir experiencias culturales significativas e inéditas. Es el caso de Experiencias Virtuales, las cuales permiten recorrer diversos sitios, desde el computador.

Los y las estudiantes de las asignaturas de Comunicación Visual y Diseño de Videojuegos, dictadas por el académico Francisco Pino, han vivido durante estos meses, una visión del futuro de materialización virtual sustentable, la cual responde a la falta de espacio para publicar los resultados de sus muestras y a la necesidad de acercar a las personas a museos e información.

Debido a la contingencia sanitaria, el docente buscó la forma de mostrar a la comunidad los trabajos desarrollados durante el primer semestre, en los que se visualizan las disciplinas de Museología, Museografía o Recorrido Virtual, que permiten disfrutar de un material atractivo y con grandes resultados de aprendizaje, tanto para estudiantes, como para usuarios.

«Se me ocurrió la idea de generar una exposición virtual, plantear una arquitectura y un espacio virtual, en el cual están los trabajos colgados con las viñetas tradicionales, con el nombre de la asignatura del trabajo y eso genera bastante interés y gusto por parte de los estudiantes y comunidad, porque estaban orgullosos que se viera algo online», cuenta el docente Francisco Pino.

“La finalidad de estas experiencias es entregar interactividad plena y que la información entre por un input visual auditivo y se asocie con los otros elementos que están ya en la mente del usuario, se generen ideas, que haga sinopsis entre la asimilación y fusión del conocimiento”, agrega Pino.

Los y las estudiantes que han desarrollado estas muestras son de segundo, cuarto y quinto año, pero el interés por generar estos proyectos se ha despertado en otros años, por lo que la idea ahora es crear una fase de Museología y Museografía en tercer año de la cátedra de Comunicación Visual.

El trabajo semestral del primer periodo lo han resuelto a través de Teams, aula invertida y archivos ejemplificadores que funcionan como una guía en el aprendizaje. “Trabajaron en Unity, Photoshop, 3ds Max y, con mucho esfuerzo, lograron hacer uso de estas herramientas. Hemos sido estrategas en función de lo que es la entrega en sí misma para completar las unidades fundamentales y que se asimile el conocimiento y el aprendizaje”, explica el académico de la Escuela de Diseño.

Sellos institucionales

Las tecnologías han permitido mantener nuevas formas de comunicación a raíz de la pandemia, sumando a los nuevos enfoques y directrices con los que se tratan algunas asignaturas. Según el académico, hay un elemento invisible en el desarrollo de estas muestras y tiene que ver con la sustentabilidad, la cual, a grandes rasgos, les ha permitido entender que no es necesario hacer grandes gastos de materia prima, evitando la contaminación, la sobre exigencia de maquinaria y de producción.

“Lo bueno en este caso, es que uno puede hacer simulaciones y maqueta digital, entonces les enseña a ser sustentables, estamos enseñando ecología humana y empujamos a los chicos para que aprendan que el ensayo y error es super importante en la producción y en el aprendizaje”, enfatiza Francisco Pino.

Para el estudiante de Ingeniería en Informática, Rodrigo Tapia, ha sido una experiencia completamente nueva e interesante. “Con estas experiencias virtuales se puede hacer bastante contenido que no se conoce, ésta es una forma interactiva y didáctica de llevarla a la gente, de una forma novedosa, hoy en día todos estamos con la interacción con un computador y permite comenzar a aplicarlo en varias áreas como lo hemos realizado”, relata Tapia.

Agregando que «desarrollas diversas competencias y habilidades, puedes aprender a programar diferentes temas para informáticos y diseñadores, se pueden lograr escenarios súper interesantes, ya que unifica dos carreras que pueden ir de la mano en este tipo de experiencias y es una buena alianza”.

Museología, Museografía y Recorrido Virtual

Una de las muestras con las que trabajaron fue la cápsula del Niño del Cerro El Plomo, del Museo Nacional de Historia Natural, el cual cumplió la función de ser un primer experimento. El académico señala que “queríamos mostrar que era factible entregar cápsulas educativas en una WebGL, que es una web que se ve a través de un navegador de P.C. y para Mac, y que la gente podía estar en su casa y aprender por medio de un recorrido virtual”.

“En esta exposición, al ingresar como usuario interactúas y despliegas información, lo que implica una búsqueda, genera curiosidad por parte del usuario y en Museología y Museografía significa estratificar los contenidos, una persona puede visualizar un escaparate con una cerámica, una osamenta o una momia, y al costado se puede ver un panel, explicando las partes de la momia o etiquetas específicas donde se entrega la información. Esta muestra te permite estar 10 minutos o más revisando el material y eso es suficiente para el aprendizaje online”, desglosa Pino.

La diferencia de las disciplinas mencionadas anteriormente, con el Recorrido Virtual como diseño de experiencia, es que se pueden activar ciertos elementos, los cuales entregan información en capas, permitiendo que el usuario descubra y busque por sí mismo la información contenida dentro de la arquitectura web.

Según el académico “los demás elementos insertos en estas experiencias tienen que ver con la fotografía, el elemento apreciativo y valórico, porque es bueno que los chicos puedan ver sus trabajos en una página web que se demora en descargar cinco o seis segundos, con una gráfica simplista, con un recorrido muy similar al que se utiliza en los video juegos actualmente, da en el clavo justo a la audiencia que queremos llegar, hay un elemento de conexión y un lenguaje propio de la muestra que estamos diseñando y estamos queriendo mostrar, que se conecta con el juego y eso se llama gamificación o hacer que los elementos tengan factores de juego para que sean reconocibles y llamativos”.

Resultados

Los resultados son obtenidos a través de software, las y los estudiantes trabajando con Unity, un motor para hacer experiencias interactivas y videojuegos, y para hacer WebGL, una web normal que se ve en navegador con la factibilidad de que sea tridimensional y genere un recorrido.

«Al final funcionó bastante bien, cumplió con mis expectativas que es generar emoción, compromiso, los chicos trabajaron con hartas ganas para poder ver sus trabajos colgados y que fueran de calidad, se entregó un valor puntual a lo que significa la exposición en sí misma, que es exponer material visual, representativo, basado en la museografía y museología que son estudios y disciplinas complejas, que se pueden igual conectar con exposiciones «simples», pero que en realidad no son tan simples porque abarcó bastante trabajo», reflexiona Pino.

El académico recalca el hecho de que están proyectando algo bastante grande con la Escuela de Diseño, donde el objetivo es lograr entornos virtuales potentes, en los cuales puedan simular más muestras, pasadas y presentes, que establezcan la factibilidad de crear definitivamente muestras virtuales en la Universidad. Por otra parte, señala que van a continuar con las disciplinas de Museología, Museografía, Videojuegos 3D y 2D educativos, para potenciar todo lo que se está generando a este nivel de realidad virtual.

“El segundo semestre estamos pensando en lanzar la Escuela de Diseño, Edificio 390 a nivel virtual, se hará algo muy importante a ese nivel. También vamos a hacer una base de datos e información a través de la historia de 50 años de la Escuela de Diseño, hay videos y fotografías que queremos tomar para generar un recorrido y relato emocionante con el fin de hacer que la gente comprenda parte de la historia de la Escuela. Además, vamos a trabajar con la exposición de la Momia de Chinchorro”, adelanta Pino.

“Esta es la oportunidad y el momento en el que debemos demostrar que somos una Universidad Tecnológica Metropolitana, es el empuje definitivo para que empecemos a solventar esto, hacer un macroportal UTEM en el cual mostremos lo que tenemos, porque es bastante interesante a lo que se está llevando tanto a nivel académico con la innovación tecnológica y la alianza estudiantil”, finaliza el académico.

Las muestras y exposiciones de las y los estudiantes las puedes visitar en los siguientes enlaces:

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