Innovador proyecto de académico de Bibliotecología y Documentación UTEM es seleccionado por DTEAC

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Durante el segundo semestre del 2023 se desarrolla curso para tercer año de la carrera con el que se potencia el uso de herramientas innovadoras para conocer el entorno.

“Que las y los estudiantes perciban el valor económico y estratégico que tiene la información en el día a día para los negocios, empresas o instituciones que están a la vista, al pasar, pero que paradojalmente no vemos o no consideramos cuando estamos en el ambiente cerrado de las aulas”.

Eso es lo que busca el académico de Bibliotecología y Documentación, Guillermo Toro, con el proyecto “Uso de realidad aumentada y gamificación para desarrollar aprendizaje significativo en relación con el entorno productivo del Campus Providencia de la UTEM”, que recientemente fue elegido entre las propuestas que participaron del concurso “Desarrollo de experiencias de innovación pedagógica con uso de realidad virtual”, organizado por la Dirección de Tecnología Educativa y Aprendizaje Continuo / DTEAC (UTEMVirtual), de la Vicerrectoría Académica (VRAC).

El proyecto se lleva a cabo a partir del segundo semestre 2023, a través de la asignatura Recuperación de Información y Bases de Datos Documentales II, que se dicta en el quinto y sexto semestre, tercer año de la carrera, en la que se realiza una búsqueda de información a base de diversas necesidades.

Guillermo Toro espera tener la oportunidad “de poner en práctica las capacidades de dar respuesta a consultas reales del entorno productivo. De todos modos, es una apuesta y una especie de metodología de A+S -aprendizaje más servicio- pero con “s” minúscula, ya que el servicio es un microservicio que comienza y termina con la resolución de consultas específicas”.

¿Cómo funciona?

El proyecto de realidad aumentada y geolocalización permite abordar de manera lúdica el aprendizaje vinculado con el entorno. Para su funcionamiento, las y los estudiantes deben buscar con su smartphone en las calles cercanas a la Facultad un “tótem” de realidad aumentada que entrega instrucciones para realizar ciertas acciones como, por ejemplo, contactarse con una persona en un lugar y horario específico.

“Con esto, a las y los alumnos se les facilita una entrevista en que la persona le formula una consulta de importancia para el giro de su negocio, que debe responder en un plazo no mayor a 48 horas, utilizando sus capacidades de búsqueda de información. La persona califica la respuesta según parámetros de relevancia con un puntaje que se suma a un ranking que está a la vista del curso y se traduce en notas que se van sumando en la asignatura”, explica Toro.

Para ello se van a definir al menos cuarenta tótems de realidad aumentada, que serán puntos geolocalizados, con un personaje que aparecerá de manera aleatoria en la calle al apuntar con la cámara del teléfono desde la aplicación. Además, va a existir un sitio web para administrar y mostrar el ranking en tiempo real.

Aprendizaje con significado y valor

El proyecto incentiva conversaciones entre los y las alumnas y sus entornos, “sacándolos de sus zonas de confort e incentivando que se relacionen desde la etapa universitaria con el mundo profesional”, explica el académico.

“Las metodologías de enseñanza vinculadas con el entorno tienen, en parte, esta finalidad de generar aprendizaje que tengan significado y valor. Hay que pensar en nuestras primeras experiencias laborales: ¿cuán valorados nos sentimos? ¿cuánto nos costó enfrentar los desafíos y cumplir las expectativas de los empleadores? ¿fue fácil o difícil integrarnos a equipos de trabajo y conversar con jefaturas? Acá se está planteado un desafío menor -pero significativo- al impulsar a cada estudiante a conversar con alguien que pudiera ser su empleador”, dice Toro.

El proyecto requiere de la participación de personas dispuestas a colaborar, definiendo preguntas, atendiendo a las y los estudiantes y calificando las respuestas. La experiencia del proyecto puede aplicarse en cualquier carrera y/o entorno.

Sobre la selección de la propuesta en el concurso de la DTEAC, el profesor responsable recuerda: “Cuando hablamos de desarrollo académico, la verdad es que mis mejores recuerdos en la universidad provienen desde esta unidad, con un viaje en el que conocimos la implementación de metodologías activas de enseñanza y aprendizaje en la Universidad Técnica Federico Santa María, como premio a una participación en un diplomado”.

El proyecto “Desarrollo de experiencias de innovación pedagógica con uso de realidad virtual” forma parte de cuatro propuestas seleccionadas en mayo por la Dirección de Tecnología Educativa y Aprendizaje Continuo / DTEAC (UTEMVirtual), de la Vicerrectoría Académica (VRAC), a través de un concurso que estimula la puesta en marcha de propuestas de innovación pedagógica con recursos educativos basados en realidad virtual.

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